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잡담

[Unity] 작업용 텍스쳐의 해상도에 대해

서론 전 결론

서로 별로 차이가 없다.

그러나 크기 변화가 크면 압축시 열화 현상에 의해 색이 섞이거나 흐려질 수 있다.(아래에 설명) 

4k로 작업한다면 후에 해상도 조절이 편하게 가능하다. (1024로 사용할 예정이었으나 2048로 사용 등등)

 

그렇기 때문에 후에 텍스쳐 사이즈를 변경할 일이 없다면 처음부터 사용될 해상도로 작업하는 것이 좋을 것 같습니다.

 

 


 

가산혼합이란?

R, G, B에 각각 몇색씩 부여하고, 그것을 혼합해서 여러 색을 나타낸다.

A- 알파

R- 빨강

G- 초록

B- 파랑

TV, 모니터 화면과 같음

 

16bit

65,536색 RGB배분시 각 색마다 R5G6B5으로배분가능

 

32bit

4,294,967,296색... RGB32나 A8R8G8B8등으로 사용할 수 있다.

 

 

포토샵에서 32bit로 작업한다 해도 엔진 내에서 압축을 위해 포멧이 변경되면서

(4R4G4B) (8A4R4G4B) (5R6G5B등으로 변경된다. DX1,DX5 등등

=색의 수가 줄어든다.

 

압축 방식

주로 블록 압축을 이용하여, 픽셀을 4x4 단위로 묶어서 압축하게 됩니다.

 

아래 사진은 엔진 내 DX1로 변환한 텍스쳐

 

 

 

 

 


그래서 결론은?

 

엔진 내에서 서로 같은 사이즈를 이용한다고 가정

 

 어느 방식을 써도 텍스쳐를 압축하는 과정에서 이미 와장창 구려지기 때문에 리사이징 중 텍스쳐 열화에 큰 차이는 없습니다.

그러나 큰 텍스쳐를 리사이징해서 사용할 경우 블록 압축 과정 중 원본의 색과 차이가 조금 더 생기거나 뚜렷한 선이 흐려지는 등의 미세한 차이가 생길 수 있습니다.  

 

주 캐릭터나 크거나 세세하게 보이게 될 오브젝트는 미세한 부분까지 고려해서 작업해야 한다 생각해서 후에 텍스쳐 사이즈를 변경할 일이 없다면 처음부터 사용될 해상도로 작업해서 조금이라도 더 정확한 색을 표현하는게 좋을 것 같습니다.