서론 전 결론
서로 별로 차이가 없다.
그러나 크기 변화가 크면 압축시 열화 현상에 의해 색이 섞이거나 흐려질 수 있다.(아래에 설명)
4k로 작업한다면 후에 해상도 조절이 편하게 가능하다. (1024로 사용할 예정이었으나 2048로 사용 등등)
그렇기 때문에 후에 텍스쳐 사이즈를 변경할 일이 없다면 처음부터 사용될 해상도로 작업하는 것이 좋을 것 같습니다.
가산혼합이란?
R, G, B에 각각 몇색씩 부여하고, 그것을 혼합해서 여러 색을 나타낸다.
A- 알파
R- 빨강
G- 초록
B- 파랑
16bit
65,536색 RGB배분시 각 색마다 R5G6B5으로배분가능
32bit
4,294,967,296색... RGB32나 A8R8G8B8등으로 사용할 수 있다.
포토샵에서 32bit로 작업한다 해도 엔진 내에서 압축을 위해 포멧이 변경되면서
(4R4G4B) (8A4R4G4B) (5R6G5B) 등으로 변경된다. DX1,DX5 등등
=색의 수가 줄어든다.
압축 방식
주로 블록 압축을 이용하여, 픽셀을 4x4 단위로 묶어서 압축하게 됩니다.
아래 사진은 엔진 내 DX1로 변환한 텍스쳐
그래서 결론은?
엔진 내에서 서로 같은 사이즈를 이용한다고 가정
어느 방식을 써도 텍스쳐를 압축하는 과정에서 이미 와장창 구려지기 때문에 리사이징 중 텍스쳐 열화에 큰 차이는 없습니다.
그러나 큰 텍스쳐를 리사이징해서 사용할 경우 블록 압축 과정 중 원본의 색과 차이가 조금 더 생기거나 뚜렷한 선이 흐려지는 등의 미세한 차이가 생길 수 있습니다.
주 캐릭터나 크거나 세세하게 보이게 될 오브젝트는 미세한 부분까지 고려해서 작업해야 한다 생각해서 후에 텍스쳐 사이즈를 변경할 일이 없다면 처음부터 사용될 해상도로 작업해서 조금이라도 더 정확한 색을 표현하는게 좋을 것 같습니다.